Personas là gì?

Personas là gì? Personas là các nhân vật hư cấu, được bạn tạo ra dựa trên nghiên cứu của mình để đại diện cho các kiểu người dùng khác nhau có thể sử dụng dịch vụ, sản phẩm, trang web hoặc thương hiệu của bạn theo cách tương tự. Tạo cá tính sẽ giúp bạn hiểu nhu cầu, trải nghiệm, hành vi và mục tiêu của người dùng.

Personas là gì?

Personas (Buyer Person) là các nhân vật hư cấu, được bạn tạo ra dựa trên nghiên cứu của mình để đại diện cho các kiểu người dùng khác nhau có thể sử dụng dịch vụ, sản phẩm, trang web hoặc thương hiệu của bạn theo cách tương tự. Tạo cá tính sẽ giúp bạn hiểu nhu cầu, trải nghiệm, hành vi và mục tiêu của người dùng.

Tạo cá tính có thể giúp bạn bước ra khỏi chính mình. Nó có thể giúp bạn nhận ra rằng những người khác nhau có nhu cầu và kỳ vọng khác nhau, đồng thời nó cũng có thể giúp bạn xác định với người dùng mà bạn đang thiết kế. Personas làm cho nhiệm vụ thiết kế trở nên ít phức tạp hơn, chúng hướng dẫn các quy trình lý tưởng của bạn và chúng có thể giúp bạn đạt được mục tiêu là tạo ra trải nghiệm người dùng tốt cho nhóm người dùng mục tiêu của bạn.

Trái ngược với việc thiết kế các sản phẩm, dịch vụ và giải pháp dựa trên sở thích của nhóm thiết kế, nó đã trở thành thông lệ tiêu chuẩn trong nhiều ngành thiết kế lấy con người làm trung tâm để đối chiếu nghiên cứu và nhân cách hóa các xu hướng và mẫu nhất định trong dữ liệu dưới dạng cá tính. Do đó, tính cách không mô tả người thật, nhưng bạn tạo tính cách của mình dựa trên dữ liệu thực được thu thập từ nhiều cá nhân.

Personas là gì?
Personas là gì?

Personas thêm cảm xúc của con người vào những gì phần lớn vẫn là sự thật lạnh lùng trong nghiên cứu của bạn. Khi bạn tạo hồ sơ cá nhân của những người dùng điển hình hoặc không điển hình (cực đoan), nó sẽ giúp bạn hiểu các mẫu trong nghiên cứu của mình, nó tổng hợp những kiểu người mà bạn muốn thiết kế. Personas còn được gọi là nhân vật mô hình hoặc nhân vật tổng hợp.

Personas cung cấp các nguyên mẫu có ý nghĩa mà bạn có thể sử dụng để đánh giá sự phát triển thiết kế của mình. Việc xây dựng cá tính sẽ giúp bạn đặt câu hỏi phù hợp và trả lời những câu hỏi đó phù hợp với người dùng mà bạn đang thiết kế. Ví dụ: “Peter, Joe và Jessica sẽ trải nghiệm, phản ứng và cư xử như thế nào khi liên quan đến đặc điểm X hoặc thay đổi Y trong ngữ cảnh nhất định?” và “Peter, Joe và Jessica nghĩ, cảm thấy gì, làm và nói gì?” và “Những nhu cầu cơ bản của họ mà chúng tôi đang cố gắng đáp ứng là gì?”

Quan điểm trong tư duy thiết kế

Trong quá trình Tư duy Thiết kế, các nhà thiết kế thường sẽ bắt đầu tạo ra các nhân vật trong giai đoạn thứ hai, giai đoạn Xác định. Trong giai đoạn Xác định, Nhà tư tưởng thiết kế tổng hợp các nghiên cứu và phát hiện của họ từ giai đoạn đầu tiên, giai đoạn Đồng cảm. Sử dụng cá tính chỉ là một phương pháp, trong số những phương pháp khác, có thể giúp các nhà thiết kế chuyển sang giai đoạn thứ ba, giai đoạn Ý tưởng. Các tính cách sẽ được sử dụng làm hướng dẫn cho các phiên lập ý tưởng như Động não, Ý tưởng tồi tệ nhất có thể và SCAMPER.

Bốn quan điểm khác nhau về Personas

Trong bài viết bách khoa toàn thư về Interaction Design Foundation của cô ấy, Personas, Tiến sĩ và chuyên gia về nhân cách, Lene Nielsen, mô tả bốn quan điểm mà nhân vật của bạn có thể thực hiện để đảm bảo rằng họ thêm giá trị nhất cho dự án thiết kế của bạn và quan điểm dựa trên viễn tưởng. Chúng ta hãy xem xét từng người trong số họ:

1. Personas hướng đến mục tiêu

Tính cách này cắt thẳng đến nitty-gritty. “Nó tập trung vào: Người dùng điển hình của tôi muốn làm gì với sản phẩm của tôi?”. Mục tiêu của tính cách hướng đến mục tiêu là kiểm tra quy trình và quy trình làm việc mà người dùng của bạn muốn sử dụng để đạt được mục tiêu của họ khi tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn.

Có một giả định ngầm rằng bạn đã thực hiện đủ nghiên cứu về người dùng để nhận ra rằng sản phẩm của bạn có giá trị đối với người dùng và bằng cách xem xét các mục tiêu của họ, bạn có thể đưa các yêu cầu của họ vào cuộc sống. Tính cách hướng đến mục tiêu dựa trên quan điểm của Alan Cooper, một nhà thiết kế phần mềm và lập trình viên người Mỹ, người được công nhận rộng rãi là “Cha đẻ của Visual Basic”.

2. Quan điểm dựa trên vai trò

Quan điểm dựa trên vai trò cũng hướng đến mục tiêu và nó cũng tập trung vào hành vi. Đặc điểm của quan điểm dựa trên vai trò là dựa trên dữ liệu một cách ồ ạt và kết hợp dữ liệu từ cả nguồn định tính và định lượng. Quan điểm dựa trên vai trò tập trung vào vai trò của người dùng trong tổ chức. Trong một số trường hợp, thiết kế của chúng tôi cần phản ánh phần mà người dùng của chúng tôi đóng vai trò trong tổ chức của họ hoặc cuộc sống rộng lớn hơn.

Việc kiểm tra các vai trò mà người dùng của chúng tôi thường đóng trong cuộc sống thực có thể giúp đưa ra các quyết định thiết kế sản phẩm tốt hơn. Sản phẩm sẽ được sử dụng ở đâu? Mục đích của vai trò này là gì? Những mục tiêu kinh doanh được yêu cầu của vai trò này? Ai khác bị ảnh hưởng bởi nhiệm vụ của vai trò này? Những chức năng nào được phục vụ bởi vai trò này?

3. Thu hút Personas

“Quan điểm hấp dẫn bắt nguồn từ khả năng câu chuyện tạo ra sự tham gia và thông tin chi tiết. Thông qua sự hiểu biết về nhân vật và câu chuyện, có thể tạo ra một mô tả sinh động và chân thực về con người hư cấu. Mục đích của quan điểm hấp dẫn là chuyển từ việc các nhà thiết kế coi người dùng như một khuôn mẫu mà họ không thể xác định và cuộc sống của họ mà họ không thể hình dung, sang các nhà thiết kế tích cực tham gia vào cuộc sống của nhân vật. Các quan điểm cá tính khác bị chỉ trích vì gây ra nguy cơ mô tả khuôn mẫu do không nhìn vào tổng thể con người mà thay vào đó chỉ tập trung vào hành vi ”.

Thu hút Personas
Thu hút Personas

 

Các nhân vật thu hút có thể kết hợp cả nhân cách hướng đến mục tiêu và vai trò, cũng như các nhân vật tròn trịa truyền thống hơn. Những nhân vật hấp dẫn này được thiết kế để các nhà thiết kế sử dụng chúng có thể trở nên gắn bó hơn với chúng. Ý tưởng là tạo bản vẽ 3D của người dùng thông qua việc sử dụng các nhân vật. Càng nhiều người tương tác với cá tính và xem họ là ‘thật’, thì càng có nhiều khả năng họ sẽ xem xét họ trong quá trình thiết kế và muốn phục vụ họ với sản phẩm tốt nhất. Những tính cách này kiểm tra cảm xúc của người dùng, tâm lý, hoàn cảnh xuất thân của họ và làm cho chúng phù hợp với nhiệm vụ đang giao. Quan điểm này nhấn mạnh cách các câu chuyện có thể thu hút và đưa các nhân vật vào cuộc sống. Một trong những người ủng hộ quan điểm này là Lene Nielsen.

Một trong những khó khăn chính của phương pháp persona là thu hút người tham gia sử dụng nó (Browne, 2011). Trong thời gian ngắn, chúng tôi sẽ cho bạn tham khảo mô hình của Lene Nielsen, mô hình này sẽ giải quyết vấn đề này thông qua quy trình 10 bước để tạo ra một nhân vật hấp dẫn.

4. Personas hư cấu

Tính cách hư cấu không xuất hiện từ nghiên cứu người dùng (không giống như các nhân vật khác) mà nó xuất hiện từ kinh nghiệm của nhóm thiết kế UX. Nó yêu cầu nhóm đưa ra các giả định dựa trên các tương tác trong quá khứ với cơ sở người dùng và các sản phẩm để đưa ra bức tranh về những người dùng điển hình có lẽ trông như thế nào.

Personas là gì?
Personas là gì?

Không còn nghi ngờ gì nữa, những nhân vật này có thể bị thiếu sót sâu sắc (và có vô số cuộc tranh luận về mức độ thiếu sót). Bạn có thể sử dụng chúng như một bản phác thảo ban đầu về nhu cầu của người dùng. Chúng cho phép người dùng của bạn tham gia sớm vào quá trình thiết kế UX, nhưng tất nhiên, chúng không nên được tin cậy như một hướng dẫn cho sự phát triển sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn.

BÀI VIẾT NỔI BẬT

KINH DOANH MÀ KHÔNG CÓ WEBSITE ?
TÌM HIỂU NGAY